<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Passage of Nancy Drew</title>
		<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/</link>
		<description>Passage of Nancy Drew</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 09 May 2010 03:37:56 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Проходим на кухню, на столе рядом с гроздью бананов читаем оставленную записку, с другой стороны стола за контейнером подбираем пластиковую бутылку с водой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к раковине и достаем из нее пару перчаток, осматриваем стол рядом с раковиной и читаем несколько адресованных нам посланий, спустя некоторое время – звонит телефон. Возвращаемся в гостиную и отвечаем на звонок, узнаем, что Салли очень напугана и уехала к своей тети – поэтому то она нас и не встретила. Связь обрывается, и единственное что мы узнаем, о ее испуге, так это то, что это связано каким-то образом с собаками, что ж не густо. На улице жуткие звуки – проверим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся&amp;#160; на кухню и забираем со шкафчика над раковиной, попутно прочитав записку о просьбе взятия воды на анализ, фонарь и карту леса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С права от двери замечаем висящую на стене табличку со странной надписью, интересно, что бы это могло значить?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу через кухонную дверь и поворачиваем налево, проходим немного вперед и натолкнемся на птичника,&amp;#160; из разговора узнаем про собак Меллоуна! Возвращаемся в дом и после небольшого ролика (о чем говорить не буду – чтоб не портить удовольствие) идем на второй этаж и отдыхаем до утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и идем к лодке, по пути захватив, ведерко у колонки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ведром вычерпываем воду из лодки и подбираем отвертку. Осматриваем мотор, свеча зажигания отсутствует – вот тебе и рабочая лодка!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к колонке и применяем на ней бутылку воды, ставим ведро на место и пробуем качать воду. Все пока оставим колонку в покое и пойдем, сходим в небольшой сарайчик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В нем обыскиваем полки и находим ключ, справа от полки стоит сундук, применим найденный ключ на замке сундука — ну надо же, ключ сломался!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем отвертку из инвентаря и выкручиваем ей шурупы, которыми крепится петля сундука, забираем молоток и гвозди, респиратор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к двери дома ведущею на кухню и сворачиваем налево, пробуем открыть двери в подвал – закрыто, оборачиваемся и обыскиваем хлам, накрытый синей тряпкой, забираем доску.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поищем наблюдательный пост птичника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Направляемся к лодке и, не доходя большого пня, свернем направо. Идем прямо пока не упремся в дерево с импровизированными ступеньками, поднимаемся наверх – вот значит, где окопался птичник!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора прогуляться по лесу, внимательно изучим карту, на ней имеется несколько ориентиров, они нам ох как пригодятся – весь лес состоит из поворотов и тупиков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наша задача попасть на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На входе в лес, с большого камня забираем еще одну досточку и двигаем дальше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На дорожке кладбища подберем последнею доску и осмотрим четыре могилы стоящие напротив друг друга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запоминаем месяца рождения собак, они пригодятся нам позже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XANDER – АВГУСТ.&lt;br /&gt;VITUS – ФЕВРАЛЬ.&lt;br /&gt;IGGY – НОЯБРЬ.&lt;br /&gt;LUSY – АПРЕЛЬ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в дом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С боку лестницы ведущей на второй этаж видим записку, но подходить ближе не стоит, в этом месте пол совсем прогнил! Кладем на прогнивший участок пола найденные нами доски и прибиваем их с помощью молотка и гвоздей. Теперь можно смело подойти ближе и почитать послание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в гостиную и осматриваем шкафчик, висящий над диваном, в нем закреплены вращающиеся фигурки собак, похоже, что одна фигурка сильно поржавела и без наждачки тут не обойтись!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь можно и отдохнуть, идем на второй этаж и спим до вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем поговорить с птичником, просим свечу, зажигания в обмен на услугу – мы должны будем сфотографировать несколько интересующих его птиц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем смело спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утро, пора отремонтировать моторную лодку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем двигатель и ставим свечу зажигания, внутри откинутой крышке мотора имеется схема регулировки клапанов, приступаем.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на схему&amp;#160; и согласно схеме отверткой производим регулировку каждого клапана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заводим мотор и плывем в магазин&amp;#160; Эмпориум Эм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разговариваем с владелицей магазинчика по имени Эмили, забираем кассетный плеер и интересуемся насчет наждачной бумаги, Эмили дает совет поискать ее у птичника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в дом Салли и отдыхаем до вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора посетить птичника, забираем у&amp;#160; него упаковку бумаги и идем в дом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем шкафчик над диваном в гостиной и применяем наждачку на второй статуэтке слева.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У двери в гостиной осматриваем настенные часы, нажимаем на стрелки часов – вместо кукушки собаки и небольшие рисунки, похожие на времена года над каждой из них, да бывший владелец дома явно был на них помешан! Снова заглядываем в шкафчик и произвольно поворачиваем статуэтки собак – рисунки на часах изменились!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кухню и еще раз читаем табличку возле двери – это ключ осталось сапоставить увиденные нами рисунки с временами года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЛЕБЕДИ – ЛЕТО&lt;br /&gt;ОЛЕНИ – ОСЕНЬ&lt;br /&gt;ЗЕЛЕНОЕ ДЕРЕВО – ВЕСНА&lt;br /&gt;ПТИЦЫ – ЗИМА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот тут то нам и понадобятся месяца рождения собак:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XANDER – АВГУСТ.&lt;br /&gt;VITUS – ФЕВРАЛЬ.&lt;br /&gt;IGGY – НОЯБРЬ.&lt;br /&gt;LUSY – АПРЕЛЬ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В шкафчике, выставляем все статуэтки в одно положение (что бы избежать путаницы) и смотрим, какому времени года это положение соответствует, ну а дальше, выставляем каждую статуэтку собаки по соответствующему ей времени года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну а если не разобрались, то вот правильная расстановка статуэток.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Открылся секретный проход! Входим в проход и забираем фотографию в рамке, открываем дверь и попадаем в подвал. Тщательно осматриваем всю стену от котла до полок и находим скрытый сейф и непонятные записи, колесо набора цифр сейфа не двигается! Оставим на потом эту затею и пройдем к метталической двери на противоположном конце комнаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С пола подберем газетную вырезку и изучим, откроем следующею дверь ведущею вверх и окажемся на улице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем спать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляемся на станцию ренжеров, общаемся со смотрителем парка и берем пробирку для пробы воды, идем к компьютеру и получаем много ценной информации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем к дому Салли и из ведра под колонкой в пробирку набираем немного воды, отвозим смотрителю и возвращаемся к дому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора сделать снимки птиц для нашего птичника!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем кассетный магнитофон и вставляем в него пленку, прослушиваем ее до конца – вот пение птиц, которых мы должны сфотографировать!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в лес и по закоулкам ищем разных птичек, некоторые из них улетают при попытке их сфотографировать – похоже, мы делаем что-то не так.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся домой, и отдыхаем до вечера, идем к птичнику, спрашиваем совета, он нам настоятельно рекомендует приобрести для этого дела камуфляж.&lt;br /&gt;Направляемся в магазин Эмили. И итерисуемся наличием в продаже камуфляжа и так как с деньгами у нас напряженка беремся выполнить ее просьбу – собрать наживку для ловли рыбы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к дому Салли&amp;#160; и идем в лес за наживкой, ориентируемся о наличии наживки по звуку – в окне диалогов будут «появляется» звуки, это значит, что поблизости имеется живность, осматриваем камни и бревна, собираем жучков и червяков. Хочу уточнить, что наживки два типа, один собираем днем, а другой ночью в общей сложности у нас будет&amp;#160; 12 насекомых, одно насекомое найдем за домом у входа в подвал под камнем.&lt;br /&gt;Сейв № 1&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Направляемся в магазин и отдаем наживку Эмили, за это получаем камуфляж. Пора сделать фотографии оставшихся птиц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последнею птицу найти не удается, идем в дом и отлаживаем дела до вечера.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вечер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к птичнику и рассказываем о безуспешных попытках найти ястреба, он советует посторожить птицу около старого пня возле дома.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем отдыхать до утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к пню и осматриваем его, слышим пение сокола, смотрим на крышу дама и фотографируем птицу, странно птица сидит на каком то устройстве, напоминающем маленький аудио динамик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем за свою любознательность по голове и приходим в себя связанные в горящем сарае!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Толкаем фигурку гнома и его голова падает на домкрат, толкаем палку с тряпкой на ее конце и нажимаем ручку опрыскивателя (тряпка должна загареться), толкаем палку с горящей тряпкой обратно к полке и поджигаем небольшой баллончик на полке. Поднимаем домкрат, баллончик перекатится в противоположный конец полки и собьет висящую косу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим к колонке и берем ведро с водой, возвращаемся к сараю и тушим пожар, ух – похоже, справились!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дожидаемся, вечера и относим птичнику его фото аппарат с фотографиями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь спать до утра!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем на станцию ренжеров и в разговоре со смотрителем, узнаем, про женщину на фото найденное нами в подвале и получаем ее телефонный номер, интересуемся, готовы ли результаты&amp;#160; анализа воды,&amp;#160; похоже смотритель не успевает справляться с работой, предлагаем помощь, идем к компьютеру и открываем стоящий рядом с ним ящик, сортируем папки по датам (римские цифры всегда можно посмотреть в компьютере). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сортируем, начиная с низу и по возрастанию.&lt;br /&gt;Методично осматриваем папки на предмет полезной информации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к смотрителю и сообщаем об окончании сортировки папок, получаем значок ренжера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в дом Салли и набираем телефонный номер Вивиан, разговариваем и договариваемся об обмене ключа на фотографию. Спускаемся в повал, открываем сейф на стене и применяем значок ренжера на маленьком отверстии рядом с колесом набора цифр – разблокировали наборное колесико, приступим к шифру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набираем: 0;1;2;9;3;2, подтверждая каждую цифру кнопкой рядом с колесиком. Кнопка в центре колеса служит для сброса комбинации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем сейф и применяем перчатки с респиратором на книжке, внимательно читаем&amp;#160; всю книгу и в конце найдем небольшую карту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправимся на станцию ренжеров и просим отправить фото Вивиан, отдаем фото и плывем домой. Дожидаемся, утра и направляемся обратно к смотрителю, забираем посылку с ключом и тест воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кладбище и ищем могилу&amp;#160; Валдиса&amp;#160; Матиаса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваем надгробие и применяем присланный нам ключ на замочной скважине – теперь мы можем вращать буквы надгробия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в дом и звоним Вивиан с вопросом о шифре на надгробии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она советует набрать слово «БАЛДО».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кладбище, применяем ключ на замочной скважине и набираем последовательность – С право на лево вращаем первую букву 2раза, третью – 2раза,&amp;#160; четвертую – выставим букву «D».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входим в открывшейся проход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВНИМАНИЕ – запоминаем расположение рычага на правой стене, проходим дальше и наш фонарь потух – сели батарейки! В полной темноте возвращаемся&amp;#160; к рычагу и, не убирая фонарь в инвентарь, нажимаем на него.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и направляемся в магазин Эмили.&amp;#160; Интересуемся по поводу батареек к фонарику, Эмили предлагает работу по составлению рисунка из баночек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем холодильник находящийся недалеко от входной двери и начинаем выкладывать рисунок, переставляя ящички с банками (банки в ящиках можно менять местами).&lt;br /&gt;Возвращаемся на кладбище и снова набираем слово «БАЛДО» на надгробии, смело спускаемся, побродим по подземным коридорам, пока не попадем в секретный бар под домом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваем картины с собаками и запоминаем цвета ошейников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к рулетке, открываем часть рукоятки и жмем красную кнопку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим за барную стойку и подходим к кранам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый кран имеет свой цвет – смысл загадки в том, что бы выставить на соответствующем цвете крана первую букву имени собаки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот тут нам и понадобятся цвета ошейников собак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XANDER – КРАСНЫЙ&lt;br /&gt;VITUS – СИНИЙ&lt;br /&gt;IGGY – ЖЕЛТЫЙ&lt;br /&gt;LISY – ЗЕЛЕНЫЙ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Путем нажатия на красный кран, в небольшом окошке выставляем цифру 4 и жмем красную кнопочку под окошком с цифрой, снова выставим цифру 1 и нажмем кнопку – все с этим краном закончили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Синий кран, набираем цифру 2 – жмем кнопку, набираем 3,жмем кнопку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Желтый кран, набираем 3 – жмем кнопку, набираем 2,жмем кнопку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зеленый кран, набираем 4 – жмем кнопку, набираем 1жмем кнопку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к двери напротив барной стойке и снимаем с двери запор, входим в дверь – мы в подвале под домом (теперь в любой момент, можем попасть в бар, через подвал дома, очень удобно).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в бар и выходим в коридор, идем прямо и на первом перекрестке, на право.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видим картины собак и осматриваем их, получим последнею координату на карте найденной в сейфе подвала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рассматриваем карту – мозаику на стене и ищем нужную, в каждую вводим координаты с нашей карты, пока не откроем еще одну дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот нужная карта и правильные координаты, которые необходимо нажать.&lt;br /&gt;Проходим в открывшийся коридор и упираемся в закрытую дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся назад и идем прямо, на развилке, на право и введем вольер с собаками, обходим вольер, со столика забираем ключ и читаем дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот загадка с собаками призраками и прояснилась!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к карте – мозаике и вводим уже известную нам комбинацию координат, идем до двери и открываем ключом, который нашли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видим непонятный агрегат похожий на шлюзовую камеру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваем камеру и замечаем датчик давления воды – да она полная воды, придется от нее избавится! Осматриваем комнату и с пола подбираем маховик задвижки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от камеры осматриваем задвижки и замечаем одну бес штурвала, применяем найденный нами штурвал на ней и пытаемся крутить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Маховик задвижки прокручивается, посмотрим поближе – отсутствует стопор! Вместо стопора применим отвертку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь можно попробовать слить воду, крутим, задвижки пока не увидим короткий ролик, который сообщит, что вода слита. Забираем установленную нами&amp;#160; отвертку и снимаем маховик с задвижки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь в камеру и спускаемся вниз по лестнице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к двери и видим на ней кодовый замок – смысл загадки:&amp;#160; первые буквы имен собак это римские цифры, которые необходимо ввести в сектор соответствующего цвета, ну а цвете мы знаем с картин в баре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;01 – желтый&lt;br /&gt;50 – зеленый&lt;br /&gt;10 – красный&lt;br /&gt;5 – синий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После набора комбинации выдвинется ось, наденем на нее маховик и откроем дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ага, вот и золото, причина всех странных происшествий!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь обязательно сохраните игру – дальше нам придется жарко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и пытаемся подняться на лестницу и – появляется ЭМИЛИ! Она явно не настроена нас просто так отсюда выпустить!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быстро возвращаемся в комнату с золотом и закрываем за собой дверь, осматриваем пол и видим люк. Спускаемся в люк и немного продвинувшись вперед вверху уведем еще один люк, вылазием в него и видим спину Эмили которая уже пробралась в комнату, захлопываем дверь и несмотря на мольбы Эмили поднимаемся вверх по лестнице.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 09 May 2010 03:37:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы (заметили ветряк на крыше?). Смотрим сценку, где Нэнси едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой, если можно назвать музыкой этот вой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Беседуем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере. Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем. Открываем крышку принтера и видим три буквы — V, H, I. Нажимаем на среднюю кнопку один раз, затем на старт. Появятся буквы A, в, c, d. Все работает. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. Затем идем в мастерскую к Минетт. Поговорим с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к чайному столику. Нам подробно объяснят, что надо делать. Читаем инструкцию, спрашиваем, какой любимый цвет у Минетт, и просим назвать число от 1 до 10. Получаем красный и 10. Смотрим, какой рукой она рисует, не надето ли на ней платье. Теперь на основании полученных сведений надо выбрать травы и положить их в котелок. Получаем следующее: Boojum (10 potency), Breland (marsh), Callicula (Gaviforme), Fennelry (Gaviforme), Gibbering (22 potency), Hogbone (Gaviforme), Macrophylla (7 potency), Phyrigia (9 potency), Pipsweet (8 potency), Varvaine (marshy) and Yellow Buttons (Gaviforme). Полученный чай наливаем в чайник и оставляем на столике. Выходим из комнаты, но Минетт зовет нас обратно. Чаёк ей понравился. Говорим с Минетт, она попросит купить ей новый материал для вдохновения. Смотрим в середину комнаты, там стоят синяя бочка, зеленое ведро, оранжевая фигня (я не поняла, что это), и красный диск. Нам надо поехать в парк на станцию Pont Neuf и купить что-то с похожими цветами. Выходим из комнаты, идем на выход. Опа, письмецо под дверь подбросили. Читаем. Да там угрозы! Говорим с Хизер, выясняем, что письмо не первое. Кладем письмо в шкатулку Додо. При повторной попытке взять шкатулку получаем по рукам — низзя, ай-яй-яй. Выходим из дома и едем по делам, благо, их накопилось много. Едем в парк. У входа рассматриваем крест. Затем идем к девушке восточного вида. Её зовут Малика. У нее покупаем зеленые кольца. Кстати, на рынке принято торговаться. За кольца можно заплатить всего 4 евро. Далее проходим к мужчине, его зовут Маршад. У него берем синий футляр от кинопленки за 21 евро. Он предлагает немного заработать. Соглашайтесь, 15 евро-то не лишние. Всего-то надо раскрасить картину в определенные цвета. Главное, следовать образцу. Сначала предлагается раскрасить Мону Лизу, а затем Букет цветов, но с ним возни много. Выбирайте Мону, с ней проще, а бабки те же платят. Пополнив свой капитал, проходим дальше по парку. Около реки к нам спиной стоит девушка Моника. У нее берем Красную лампу (похожа на песочные часы) за 15 евро и оранжевый конус за 1 евро. Погуляв по парку, осматриваем питьевой фонтан с рыбкой, ветряную мельницу с цветными лопастями и три лица: красное, зеленое и синее, которые прикольно поют. Выходим из парка и едем в Rue du Bac.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говорим с Dieter von Schwesterkrank. В русской версии его называют Диета. Хотя он Дитер. Итак, нам нужны фото новых тканей, но они еще не готовы. Придется печатать самим. Около аквариума берем книгу и внимательно читаем. В принципе, там все написано. Идем в красную комнату и приступаем к делу. У нас есть 4 негатива в коробке под ванночками, берем их по очереди и вставляем в увеличитель. Бумага уже заправлена, рядом с ней — выключатель. А свет выключается над 3 ванночкой с закрепителем.&lt;br /&gt;Последовательность действий:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Выключаем свет.&lt;br /&gt;2. Включаем увеличитель на 2–5 секунд.&lt;br /&gt;3. Кладем фото в 1 ванночку на 7–10 секунд.&lt;br /&gt;4. Кладем фото в среднюю ванночку на 5 секунд.&lt;br /&gt;5. Кладем фото в 3 ванночку на 8–12 секунд.&lt;br /&gt;6. Фото готово.&lt;br /&gt;7. Меняем негатив в увеличителе.&lt;br /&gt;8. Смотри с п.1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как в темноте ни фига не видно, иногда могут случаться взрывы, но у нас есть второй шанс. Я ставила на экран пальцы, туда, где стоят ванночки, чтобы не промахнуться. Когда все готово, Нэнси кладет фото в пакет. Можно сразу выходить, а можно немного поиграть с унитазом. Нажмите на спуск воды 10 раз и у вас в инвентаре появится синее яйцо. Подобный фокус был в Проклятии Блекмура.&lt;br /&gt;Выходим из комнаты, говорим с Дитером, берем со столика цифровой фотик и выходим.&lt;br /&gt;Едем в отель де Вилль. Говорим с Тракванаром. Отдаем ему фотографии. Он предлагает нам поесть, что ж, самое время, да еще и на халяву. Тракванар дает нам телефон Хуго Баттерли.&lt;br /&gt;Едем в Place Monge. Беседуем с Джейджей Линг. На столе читаем газету. На телефонном столике читаем журнал. Звоним Хуго Баттерли. Затем идем в комнату спать. Утром опять читаем газету, делаем это каждое утро. Едем к Минетт. Звонит телефон. Это Прюденс Рутерфорд. Ей нужны эскизы её новых нарядов. Обещаем ей выслать к концу недели. Говорим с Хизер, она просит закончить эскизы. Подходим к планшету и внимательно все читаем. Нам нужны наряды для лета, для круиза и для осени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Лето — розовые: тапочки, блузка и боа на руку; зеленые: брюки и шляпка; черные очки.&lt;br /&gt;2. Круиз — белые меховые боты, оранжевые брюки, белый меховой толик, сумка-ананас, маска и ушки зайца.&lt;br /&gt;3. Осень — зеленые резиновые боты, белые штаны, фиолетовая рубашка, черная сумка, желтый парик с каре, желтая маска.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дело сделано. Идем к Минетт. Но она играет в компьютер и видеть никого не хочет. Говорим с Хизер, она все объяснит. Идем к компьютеру, нажимаем на игровой портал. Упс, нужен код. Вспоминаем тетрадь из стола. Там на одном листе написано «Кэрол невежа». Невежа по английски — rude. Итак, набираем «Carol Rude». Начинаем играть. Правила объясняются в самой игре, главное — набрать более 1000 очков. Когда мы выиграем, идем к Минетт. Отдаем ей все покупки. Выходим из комнаты. Говорим с Хизер. Минетт по селектору требует к себе Джиджи Линг. Идем к ней домой. Джиджи Линг предлагает сыграть в палача. Соглашаемся. Придется угадывать слова по-английски. Не беда, если не угадаете. Говорим с Джиджи, чтобы она шла к Минетт. Она не хочет. Предлагаем испечь печенье за нее. Но у нас проблема — нет мяты и коричневого сахара. Джиджи говорит про патоку. Находим ее в шкафу у плиты, там же — книги про электротехнику. Едем в парк. У Малики есть мята, но за 50 евро — это слишком. Идем к Маршаду. У него берем кулинарную книгу за 2 евро. Едем в кафе. Заказываем Cr&amp;#232;me de Glace. Кладем деньги на прямоугольную тарелку, берем мяту, едим мороженое. Едем печь печенье. На кухне кладем мяту на доску, где она сама измельчилась, патоку ставим на стол и читаем поваренную книгу. Коричневый сахар получается, если смешать полкружки обычного сахара и чайную ложку патоки. Читаем рецепт печенья. Внимательно кладем все ингридиенты в миску, готовое тесто кладем на противень слева от миски. Готовые печенья плоские с загнутыми вверх краями. Позвонит Джиджи, спросит, все ли готово. Да, конечно.&lt;br /&gt;Едем к Минетт. Звонит телефон. Отвечаем на звонок. Хизер куда-то свалила, можно попытаться открыть коробку Додо. Появились три картинки. Надо провести Додо в домик, чтоб его не поймали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы младший детектив, ваши действия такие:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если старший, такие:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открыв коробку, читаем письма. Одно письмо написано другими буквами. Пытаемся зайти к Минетт. Она занята. Выходим из дома и заходим снова. Теперь с Минетт можно поговорить. Опять выходим из дома и едем, например, в парк. Там можно купить что нибудь полезное. У Малики берем Веревку и палку. У Моники берем фонарик и словарь. У Маршада — книгу о шифрах, водолазный костюм, тарелку. Пытаемся купить штуковину, похожую на пишущюю машинку, но она не продается. Оказывается, это дешифровщик, использовавшийся во время войны, и Маршад хочет за него бутылку вина Мутон Фуетэ 1968 года. А нам винные магазины что-то не попадались. Да и нет в них такого вина. Будем искать. Едем к Джиджи, ложимся спать. Утром берем газету на столе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к Минетт. Около компьютера появилась розовая записка. В ней все сказано. Едем в парк за попугаем. В парке замечаем Дитера, зовем его, но он убегает, выронив что-то из кармана. Какие-то часы и газетная вырезка о Ноизетт Торнаде. Проходим к Маршаду и покупаем попугая за 10 евро. Едем к Дитеру разбираться. Дитер в темной комнате. Поговорив с ним, узнаем про часы и про панель на стене рядом с аквариумом. Вставляем часы туда и видим еще кучу часов. Несложный пазл — надо, чтобы все часы показывали 3 часа. Тогда из центральных часов появится синяя кукушка, и откроется потайной ход. Идем туда. По дороге советую сфотографировать паука на стене, пригодится. Мы пришли к стене с панелью. Открыв ее, читаем слова. Вероятно, имелся в виду год окончания войны. Набираем 1945 — и панель открылась. Берем книгу, на первой странице какая-то решетка, берем ее. Видим фотографию того дешифратора, который нам за вино отдадут. Внизу какой-то текст. Видимо, его надо расшифровать с помощью этой машинки. На следующей странице читаем письмо о правилах шифрования. Выходим из подвала и едем к Минетт. Нас встречает очередной вопль. Только не это. Нам надо ловить тараканов. Заходим в мастерскую, подбираем с пола коробку, в которой эту гадость принесли и начинаем охоту. Ячеек всего 9, как и этих гадов ползучих. Придется проявить ловкость.&lt;br /&gt;Пройдите по помещению в одну, а потом в другую сторону. Вас переместят на локацию за рулонами с тканью, там лежит письмо, из которого следует, что Ноизет Торнаде жила в этом доме и что дело пахнет какими-то сокровищами. Вот почему Дитер интересовался Ноизет. Внизу дан телефон, по которому надо позвонить. Сначала наберите код с телефонной карточки, а потом номер Линн Менрик 559-555-68–38. Один из тараканов бегает по столу Минетт. Он очень шустрый. Поймав его, читаем бумагу на столе. Оказывается, письмо с угрозами послала Хизер. Разобравшись с тараканами, смотрим на большие каменные круги, залитые краской. Затем смотрим журнал на столике. Минетт сфотографирована на фоне кругов, но картинка обрезана. Надо ехать к Тракванару в отель. Просим к него полное фото, но в обмен нам предлагают поработать в кафе. Надо накладывать мороженое и фрукты в стакан, как на рисунке, и звонить в звонок. Делайте внимательно, за неправильные порции придется дольше работать. Когда все сделано, идем к Тракванару, он показывает фотографию. На кругах напротив цифр видим стрелки IX, V, III. Едем к Джиджи. Звоним по телефону Зу — исследователю катакомб. Просим рассказать о символе Ноизетт. В обмен Зу просит автограф Джиджи, который надо положить в череп в катакомбах. Звоним Линн Менрик. Из разговора узнаем что-то новое о Ноизет и самое главное — ее последние слова — «красный слева, зеленый». А также, что это как-то связано с Дитером. Едем к нему. В обмен на информацию Дитер просит сфотографировать что-то. А список на столе, но он на французском. Время доставать словарь, благо, мы его купили заранее. Итак, нам нужны: степлер, паук, свеча, череп, крест и чайник.&lt;br /&gt;Паук у нас уже есть. Едем на новую станцию. Спускаемся в катакомбы. Фоткаем череп и свечу. Едем в парк, фотографируем крест. В офисе Минетт на своем столе фоткаем степлер. Говорим с Хизер. Там, где мы делали чай, фоткаем чайник. Едем к Дитеру. После разговора он даст нам какой-то листок с глазами, на обороте — 4 символа и замочные скважины. С часами мы уже разобрались, осталось три. Едем в парк и на природе поломаем голову. Берем лист с глазами, накладываем на него решетку. Это дешифратор. А что сказала Ноизет перед смертью? «Красный слева, зеленый». Нажимаем на красные глаза, смотрящие влево, и на все зеленые глаза. Получатся цифры 4154. Подходим к кресту и нажимаем их. Откроется панель, на которой изображены поющие рты, вертушка и рыба. Идем к скульптуре с поющими ртами. Крутим ручку, пока они не займут нужное положение. Затем к вертушке. Надо, чтобы сверху был фиолетовый цвет. Но только мы отходим, какая-то белка нам все портит. Надо её напугать. Кликаем слева от вертушки. Ставим палку, к ней веревку и тарелку. Идем к фонтанчику, нажимаем красную кнопку. Небольшое путешествие — и ключ у нас. Едем к Джиджи. Говорим с ней, просим автограф, она не дает. Соглашаемся поиграть в палача и применяем военную хитрось. Нажимайте на следующие буквы: ZU MY LOVE JING. Этот листок отнесите в катакомбы и засуньте в череп.&lt;br /&gt;Вернитесь к Джиджи и позвоните Зу. Он скажет, что делать. Возвращаемся, поднимаем череп, нажимаем кнопку, идем в проход. Бойтесь полиции. Побегав по туннелям, вы рано или поздно попадете в туннель с подземной речкой. Придется нырять. Следите за кислородом. Попадаем в подводное помещение с круглыми окнами. Плывем в правое нижнее. Там три окна, поворачиваемся направо. Там Вентилятор, а перед ним — бутылка. Мутон фуэте, 1968 год. Ну надо же! Сейчас лучше вернуться на поверхность и подышать. Потом возвращаемся и плывем не направо к вентилятору, а прямо. Потом направо, мимо труб. На развилке опять направо. В конце концов Вы найдете выход на противоположный конец тоннеля, ну, может быть, утонете пару раз. Там есть места, где можно вынырнуть и подышать. Они обозначены цифрой 1. Когда вы доплывете и подниметесь по лестнице, вы увидите знак Ноизет. Нэнси прочитает перевод, но нам с него не легче. Имеются в виду названия станций метро. Слова обозначены разными цветами, то есть, каждая станция на линии разного цвета. Линии еще имеют свой номер. А наша схема метро вместе со шмотками осталась на другом конце тоннеля. А плыть назад так не охота. Ладно, я не изверг. Я уже за вас сплавала и вернулась. Набирайте 3724.&lt;br /&gt;Получаем мельничные лопасти. Назад возвращаться почему-то легче. Едем в парк и меняем вино на шифровальную машину. Расшифровываем послание из дневника Ноизет. Для этого устанавливаем стрелки на дисках в положение IX, V, III. Затем устанавливайте клавиатуру своего компа на английский регистр и печатайте следующий текст:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подчеркнутые — это цифра ноль. Печатать без пробелов, не нажимать ЭНТЕР и БЭКСПЕЙС. Когда все закончите, Нэнси скажет «РУЖ БЛАНК РУЖ БЛЮ РУЖ. КРАСНЫЙ БЕЛЫЙ КРАСНЫЙ СИНИЙ КРАСНЫЙ. Едем к Минетт. ОПА!! На двери её мастерской бомба. Её надо срочно обезвредить. Делаем это по схеме:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда с бомбой покончено, заходим в комнату Минетт. Проходим прямо, перед нами синяя бочка, а правее — камень с отпечатком мельничных лопастей, такие у нас имеются. Вставляем лопасти, открывается пазл. Помните расшифрованное послание и пять цветов? Устанавливаем на центральных панелях сверху вниз КРАСНЫЙ, БЕЛЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ, КРАСНЫЙ. Открылся вход в подвал. Перед нами запертая дверь, но у нас есть ключ. Так вот что прятала Ноизетт во время войны! На постаменте берем письмо, в конце него — три цифры: X, IV, III. Как только мы прочитали письмо и закрыли постамент, мы тут же оказались в ловушке. Очередная загадка Ноизет. Устанавливаем на декодере новые цифры. Затем надо немного поломать голову. Надо сделать следующее: написать послание на кодовом замке, затем под каждой буквой поставить цифры номера шифровальной машины 380. Получится следующее:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I&lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем почитать книгу с кодировками на стр. 7. Там есть шифровальный круг. С его помощью преобразовываем наше послание. Отсчитываем по часовой стрелке столько раз, какая цифра стоит под буквой, начиная со следующей буквы. Например, буква U станет буквой X, буква N — буквой V. В итоге получаем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I&lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0&lt;br /&gt;X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вводим новый текст в декодер, получаем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEUX………….UN.CINQ..SE.PT&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью словаря узнаем код 2157. Мы на свободе. Идем наверх и становимся свидетелями разговора между Минетт и немецкими шпионами. Они собираются подслушивать саммит с помощью платья первой леди. Надо отнести платье в полицию. Но как только мы пытаемся взять платье, нас застукала Минетт. Предстоит решающая схватка. Вам надо защищаться от ударов. Удары наносятся в 9 зон и перед каждым ударом Минетт произносит определенные звуки, надо запомнить их и отражать удары. Следите за уровнем жизни. В конце концов Минетт устанет и упадет. Смотрим финальный ролик и узнаем тайну девушки в маске.&lt;br /&gt;Ждем 15 серию о Нэнси Дрю, которая называется The Creature of Kapu Cave.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 09 May 2010 03:33:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Партнёрство!</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Существуют небольшие требования:&lt;br /&gt;* На данном форуме должны быть активны хотя бы три человека.&lt;br /&gt;* Ролевая не в коем случае не должна быть связана с порнографией и тому подобного.&lt;br /&gt;Баннер и реклама:&lt;br /&gt;* Наша кнопочка обязана быть . В низу форума.&lt;br /&gt;* Что бы была видна, как гостям, так и пользователям.&lt;br /&gt;* Реклама должна быть помещена в отдельную тему и выделина.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 09 May 2010 03:28:24 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваша реклама</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://dinosaurs.forumbb.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s49.radikal.ru/i124/1003/1b/481c21ab7819.gif&quot; alt=&quot;http://s49.radikal.ru/i124/1003/1b/481c21ab7819.gif&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8px&quot;&gt;*Картинка кликабельна*&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Форум посвящён мультфильму «Земля до начала времён». Земля ещё тогда формировалась и землетрясение было частым явлением Нога человека ещё не ступала на землю, тогда по ней ходили…. Динозавры… Не обращай внимание на слово «мультфильм». Это не значит, что ролевая для малышей, а совсем наоборот, даже взрослые имеют шанс зарегистрироваться. Вспомните сколько красок было в нём, веселья, сколько интересного и познавательного… А если Вы не смотрели его, то не чего страшного. У нас это не имеет значение…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не надоели ли вам эти войны? Здесь вы можете провести спокойную жизнь, быть даже маленьким динозавриком и завести уйму друзей, но приключения ждут на каждом шагу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Форум создан 2010-02-27, он уже начинает жить, всё зависит от Вас. Только Вы сможете нам помочь!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s006.radikal.ru/i215/1003/2d/6289d5cffb39.gif&quot; alt=&quot;http://s006.radikal.ru/i215/1003/2d/6289d5cffb39.gif&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 09 May 2010 03:26:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение!</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Если чёто не понятно спрашивайте!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kesha99@mail.ru)</author>
			<pubDate>Thu, 29 Apr 2010 12:30:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Comic Sans Ms&quot;&gt;Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате, Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно, выходим из комнаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси снаружи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет, со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк, расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора, читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе. Возвращаемся в палаццо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена - журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам, что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону именем Джастин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас нам нужно добраться до Piazza San Marco, где расположен банк. Просто щелкнуть на нужное место не получится. До него придется добираться шаг за шагом от одного места к другому, а потом, добравшись, щелкнуть ее раз на нужном месте (иконка глаз), чтобы осмотреть место изнутри. Добираться до достопримечательностей Венеции можно разными способами: пешком (черные линии), на лодках (красные линии) и на гондолах (синие линии). Первые два способа передвижения абсолютно бесплатны (еще бы за прогулки пешком не хватало платить деньги), в то время как услуги гондольеров придется оплачивать из своего собственного кошелька (изначально нам дают сумму в 200 евро).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от нас расположен банк, а справа газетная палатка. Сперва наведываемся в банк. По дороге за 5 евро покупаем птичий корм из специального автомата. Внутри банка в банкомат вставляем карточку. После этого действия нам предложат прочитать инструкцию и досье на Антонио Фарго, за которым нам поручено проследить. Для этого нам очень пригодятся бинокль и коммуникатор, которые мы найдем в специальном отсеке на банкомате. Коммуникатор снабжен электронной почтой, прямой связью с полицией и “слежкой”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь проходим к газетной палатке. Покупаем журнал “Дерзкий детектив” (лежит на второй сверху полке), журнал Eurowelt (лежит на третьей сверху полке) и немецкий словарь (лежит на нижней полки). За все это придется выложить 30 евро. Чтобы прочитать журнал Eurowelt, написанный на немецком языке, используем немецкий словарь на открытом журнале.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя во двор палаццо, на нашем коммуникаторе сработает сигнал “слежки”. А это значит, что господин Фарго пришел в свой офис. Проходим на террасу. Используем бинокль на окне здания Argon. На вопрос Маргариты отвечаем, что угодно. Ждем, пока Фарго не подойдет к голубю, севшему на подоконник окна, и не снимет с его лапки письмо. Когда это произойдет, Нэнси решит позвонить в своей спальне Софии по коммуникатору.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;София захочет, чтобы мы скормили голубю жучок, который может быть найден в магазине одежды на Campo Santa Maria Formosa, проследили за ним и сняли бы с его лапки сообщение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы поговорим с Софией, раздастся звонок стационарного телефона. Берем трубку и общаемся с миссис Розерфор. Если хотите, то после этого позвоните другу Нэнси, Нэду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем коммуникатор и смотрим на рисунок жучка в разделе электронной почты. Узнав, как он выглядит, заходим в магазин Costumi di Vera. Быстро обыскиваем весь магазин, чтобы найти жучок: он должен лежать возле обувной коробки в левой части экрана (см. рисунок ниже). Как сказала ранее София, жучок снабжен системой самоуничтожения. Если мы не найдем его вовремя, то жучок уничтожится. Не отчаивайтесь, нам предоставят второй шанс в случае неудачи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго. Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем журнал “дерзкий детектив”, в котором говорится о том, как вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в палаццо Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем шпильку на дверном замке: на экране появится изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал “дерзкий детектив”, то должны знать, что вскрыть замок просто. Достаточно выставить штифты так, чтобы грань между темной и светлой частью совпадала с черной полоской на стенке замка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм, затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал “слежки”. Это значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только так мы сможем избежать встречи с Фанго. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите все эти маски и надписи им соответствующие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в “корзину” компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе сработает “слежка” за голубем. Стрелки будут указывать на юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим среди них нашего(зеленая голова, на брюшке одна полоска, желтые лапки) и с его лапки снимаем письмо с единственным словом “Привет!”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует изучить письмо под микроскопом, потому что в точке восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо, адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря). ДЕНЬ 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rialto market&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем дно бутылки и достаем: карточку с текстом “Удачи!” и устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом “Удачи!”, так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа. Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится, что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз придет Колин. Используем карточку с текстом “Удачи!”, чтобы прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке. После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo San Polo&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене, наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно было прослушать, читая инструкцию):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;желтый - колокольчик,&lt;br /&gt;бирюзовый – хлопки,&lt;br /&gt;оранжевый – окарина,&lt;br /&gt;синий – свисток,&lt;br /&gt;зеленый – гудок,&lt;br /&gt;красный – сирена,&lt;br /&gt;фиолетовый – лазер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий круг, увидели зеленый свет - нажали на соответствующий круг и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам костюм кошки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана), чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм. Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты, раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Palazzo Zaterre&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок. Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное устройство) и нажимаем на код, который был записан на сообщении “Удачи!”, когда мы разглядывали его через микроскоп(нажимаем на клавиши в таком порядке: 6,3,4,1,5,2).Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки, например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет в порядке.На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить 4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9 экранов (3x3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной последовательности, так чтобы все экраны погасли.Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки, белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв Таццо, отправляемся в Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам пригодится книга “Введение в иероглифику”, которую можно купить в киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на шкатулке, а затем нажимаем на: 1-дерево, 2-гора, 3-огонь, 4-вода.Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго. То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе не окажется.Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам. На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине.Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем ноты:&lt;br /&gt;ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль, соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна. Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас бумажку с кругами, под которыми написаны ноты. Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки, нажимаем на следующие кнопки на факсе: 2 9 1 # * 9 9 1 * 7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты: персонал, подразделения, система связи. После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что эта карта указывает на палаццо Orpello.Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции, лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.На экране появится изображение площади. Наша цель – указать полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на него. Данные действия придется проделывать несколько раз.Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем, есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер 3447.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель. Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против часовой стрелки. Пересекаем мост.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице, оборачиваемся и пересекаем мост.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против часовой стрелки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице и по ней поднимаемся наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки. Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней поднимаемся наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на сообщении “Привет!”). Заходим в комнату и изучаем ящик и его содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями. Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и пустит воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева направо):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз.&lt;br /&gt;3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх. Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями стоит *****. Нам поручат отследить ***** по карте. Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро туда добираемся. Конец.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kesha99@mail.ru)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 16:26:53 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение!</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Сначала осматриваемся в своей комнате, она выполнена в китайском стиле: камин с драконом, гобелен с надписями (когда потом будете находить символы Хамси к каждому выделенному слову, лучше их зарисуйте - пригодятся, а запомнить вряд ли получится), в правой части кровати - набалдашник, его открыть пока нечем. Больше тут пока делать нечего, идём осматривать дом и знакомиться с обитателями. Роуз на кухне, на 1м этаже, она расскажет про несчастные случаи и попросит собрать мозаику на паркете позади неё. Надо собрать так, чтобы не осталось белых полос между рейками, кусочки можно поворачивать правой кнопкой мыши. Собрав, подходим к Роуз и отчитываемся о проделанной работе. Осматриваем кухню, на серванте смотрим расписание, когда кто отсутствует из рабочих в доме, запоминаем, потом пригодится.&lt;br /&gt;Находим страховку на миллион долларов за дом, а на маленьком столике справа от Роуз почитаем проспект о доме. Выходим из кухни и идём в подвал (это дверь справа) к Чарли, поговорить про инцидент. Осматриваем подвал, часть его осмотреть можно будет только в отсутствие Чарли, так что потом придётся сюда ещё вернуться. Почитаем все газеты, какие найдём, книжку на барной стойке про составление коктейлей. Пианино пока открыть тоже не получится, зато в сидении стула около него можно посмотреть ноты. Всё осмотрев, идём в главный холл, он за дверью с цветным стеклом. Под строительными лесами рядом с банкой краски возьмём скребок. Проходим в гостиную, в столе, где стоит телефон, в левом ящике найдём письма. Прочитав их, осматриваем всю комнату - интересного тут мало, только огнетушитель в тумбочке в углу и старинные бумаги в коробке перед камином. Проходим в двойные двери и попадаем в кабинет, на камине не хватает 3 плиток, их придётся поискать, левый феникс у основания камина - что-то типа рычага, но пока плитки не вставим, нажать не удастся. Читаем все книжки в кабинете, какие получится: про Лиззи, феникса, пианино и теорию музыки. На одной из книжных полок лежит 1я нужная нам плиточка от камина, берём. В компьютер на столе можно пока не лезть, но если очень хочется, то надо нажать на Maze game. Чтобы получить доступ к информации, надо пройти лабиринт, ваша задача - найти на полу голубую лужу, если залезете, почитайте внимательно файлы про пароли, они вам пригодятся в дальнейшем. Когда выйдем в гостиную, зазвонит телефон, поговорить, правда, не удастся - звонок сорвётся, но чтоб 2 раза не ходить сюда, позвоним всем из нашей телефонной книжки. Эмили расскажет много интересного, с ней точно стоит поговорить. Обсудив все новости, выходим в главный холл, осмотрим лестницу - правая лестница скрипит, кроме того, на ней можно увидеть привязанную верёвку, трогать её не стоит, если развяжете, то упадёт люстра в главном холле и вас выставят из дома за порчу ценного имущества. Поднимаемся на 2й этаж и осматриваем внимательно коридоры, особое внимание стоит уделить лифтам для еды и вентиляционным шахтам. Тут же находиться комната Эбби, к ней надо обязательно постучаться - если войдёте без спросу, то она поднимет крик и вас снова изгонят из дома с позором. Сейчас её нет, придётся зайти к ней попозже.&lt;br /&gt;Спустимся к Роуз, спросим у неё, кто работает в кабинете, она расскажет вам о Луисе. Чтобы поговорить всё-таки с Эбби, нам надо перевести будильник часов на 7 вечера - проснувшись, идём к ней, поговорить с ней получится только о духах и призраках, она на них помешана и объясняет все происшествия их вмешательством. В это время как раз нет Чарли, поэтому идём в подвал и осматриваем то, к чему не могли подобраться в прошлый раз: камин, стол с полой ножкой, его стол, откуда возьмём отвёртку и барную стойку, на ней нас интересует кассовый аппарат, в нём старинный ключ. Идём на выход и видим, как кто-то захлопывает дверь. Когда выйдем в коридор, уже никого нет, так что идём к Роуз, она вам даст следующее задание - счистить промокшие плитки на потолке в коридоре на втором этаже - и скажет, что Эбби хочет сегодня ночью провести сеанс по вызову духов. Нужно выполнить задание Роуз, поднимаемся на второй этаж и подходим к стремянке, скребком счищаем плитки и находим люк, его нужно открыть старинным ключом, поднимемся на чердак и весь его осмотрим. Письменный стол пока не открывается, зато в деревянных ящичках и сундучках много интересного - найдём ломик и старый утюг, а на старой бочке с бутылками лежит 2я плитка от камина. Книги и дневники тоже стоит почитать. Когда будем вылезать, лопнет верёвка которая открывает люк, но, как говорится, против лома нет приёма - используем его и вылезаем обратно в коридор. Отвёртка у нас есть, так что идём к вентиляционной шахте и, открыв её, увидим динамик, получаем первое доказательство того, что все странные события - дело рук человека.&lt;br /&gt;Нужно поговорить с Луисом, но так как он бывает вечером, то нужно поставить часы на 12 ночи, не забудьте взять из набалдашника кровати по дороге ключ, теперь его можно открыть с помощью скребка. Поговорив с ним, идём обратно на 2й этаж, нам ведь нужно на сеанс, услышим плач женщины. Подходим к комнате Эбби и стучимся, она вас позовёт с собой.&lt;br /&gt;На сеансе будет Роуз, вы и Эбби, будут взрываться предметы, ходить приведения в зеркалах, придёт призрак мужчины, который скажет, что он Вальдез и он пришёл за своей женой. Когда сеанс закончится, Роуз всех разгонит спать и вы попадёте в свою комнату, но спать ещё рано, побродим по дому. В коридоре будут вздыхать призраки, кто-то ходит, мы видим их тени. Пока все спят, осмотрим кухню, нас интересуют бумаги Роуз на столе.&lt;br /&gt;После пойдём в подвал, мы ведь не верим в призраков, нужно осмотреть место ещё раз, всё это очень подозрительно. Как всегда, мы правы, в столе за которым проходил сеанс (в его ножке, вернее) мы находим магнитофон и кассету, кассету заберём с собой. Камин мы тоже можем открыть ломом, но без фонаря нам не пройти, придётся подождать. Делать нам больше нечего, идём спать, ставим будильник на 8 утра. Как проснёмся, надо первым делом поговорить с Эбби про магнитофон, она признается, что сеанс липовый, но к происшествиям она не имеет никакого отношения. С Чарли тоже поговорим на эту тему, он расскажет о Диего Вальдезе и о лифтах для еды, что один из них застрял, займёмся ими. Выходим из подвала и подходим к лифту, открыв, увидим оборванную верёвку, на неё надо прицепить утюг и подняться к другому, на 2й этаж. Открыв его, увидим 3ю плитку от камина и разбитую чашку с символами. Плитки у нас все есть, пора в кабинет, узнать загадку камина.&lt;br /&gt;Когда поставим их на место, надо нажать на левого феникса и откроется тайный проход. Пройдя в него, попадём в узкий коридорчик, обратим внимание на картину на полу, возьмём керосиновую лампу, над ней (немножко справа) есть кирпич, который можно вынуть - как окажется, можно подсматривать, что происходит в кабинете. Видим, что Луис что-то нашёл в книгах, но его позовут на завтрак, и он уйдёт. Выйдя обратно в кабинет, не стоит заглядывать в его дипломат, а то застукают и выгонят, как обычно. Лучше пойдём на чердак, ключ, найденный в набалдашнике кровати от письменного стола, откроем его и почитаем письма и ноты, посмотрим фото женщины и какие-то китайские иероглифы. На нотах есть отметки, некоторые из них обведены кружками, запоминаем эти ноты и идём к пианино в подвале. Когда выйдем в коридор, опять увидим в зеркале около комнаты Эбби женщину-призрак.&lt;br /&gt;На пианино есть 7 клавиш, которые можно нажать. Если считать слева направо, то нужно по очереди нажать 6,2,4,5,4 - желательно, не очень медленно. Откроются дверцы в пианино, и мы сможем взять оттуда бумагу с дырочками, которую нужно применить на бумаге с чердака, поднимемся, опять всё откроем и найдём бумагу, где есть и ноты, и слова внизу, на этих словах и применяем бумагу с дырочками, получим: find diego on stairs (ищи Диего на лестнице). Идём к лестнице в холл, на центральной части лестнице внизу есть крутящиеся кубики, на них выставляем Diego и, когда потайная ниша под буквами откроется, заберём золотой иероглиф, и прочтём письмо. Теперь нам нужно осмотреть комнату Эбби, её не бывает с 3 до 6 дня, поэтому ставим будильник на 4. Когда проснёмся и пойдём к двери, нам под неё подсунут письмо с угрозами, нам велят убираться, но не будем обращать внимание, идём к Эбби. Осмотрим все книги, почитаем. Картина с зодиаком на самом деле оказывается зеркалом. Под музыкальным центром найдём шкатулку, из неё надо взять украшение в виде паука, им мы откроем шкаф. В шкафу будет полно аппаратуры, послушаем всё, посмотрим и после этого выйдем в коридор, только не забудьте положить паука на место.&lt;br /&gt;Спускаемся в гостиную и видим, что там начинается пожар, лучше не бегать на него смотреть, а то не успеете потом погасить - сразу к огнетушителю! Когда всё зальёте, поговорите с Роуз. Обойдём всех по очереди и узнаем, что они думают про пожар и кого подозревают. Чарли скажет, что видел Эбби там перед пожаром, а Эбби скажет, что это точно Чарли устроил.&lt;br /&gt;Пора исследовать камин в подвале, поставим будильник на 7 вечера и, проснувшись, идём туда. Открыв решётку ломом, освещаем себе путь фонарём, попадаем в комнату за барной стойкой, взять можно только дискету. Прочтём открытку Чарли к родителям и книжку, на коробке лапши один из символов Хамси. Выйти из этой комнаты можно через лестницу, попадёте в коридор, идём смотреть дискету и заодно открывать дипломат Луиса. Шифр для дипломата - 4653 для левой части и 4868 для правой. Прочтём кусок газеты, журнал по антиквариату, документ о какой-то сделке и его визитку. В книге будет написано какое-то загадочное словосочетание &amp;quot;gum bo fu&amp;quot;, про него надо узнать у Эмили, позвонив ей, она не знает, но обещает поспрашивать всех. Теперь надо обойти всех и расспросить, предварительно поставив будильник на 10 утра, у Чарли заодно узнать, почему он живёт здесь и не знает ли он ещё секретных проходов. Когда будем разговаривать с Луисом, нельзя упоминать про книгу, а то он поймёт, что рылись в его вещах, скажите, что вычитали это в журнале. Роуз скажет, что вам пришло письмо, пойдём читать. Письмо от Эмили, она узнала, что значит это загадочное слово, левый в письме иероглиф обозначает золото.&lt;br /&gt;Около кровати появилась новая загадка, справа от неё, на стене квадраты с изображениями зверей. Нужно нажать по очереди на них в правильной последовательности китайского гороскопа. То есть, крыса - бык - тигр - заяц - дракон - змея - лошадь - овца - обезьяна - петух - собака - свинья.&lt;br /&gt;Появится вторая загадка, здесь вам пригодятся все символы Хамси, какие только нашли. Тоже нужно нажать в правильном порядке. Подведя символ под золотую стрелку, нажимаете на неё, главное - не перепутать символы. Они идут по порядку на гобелене (child, beginning, daughters, four, eye, fire, moon, kind, river, gold). Открыв сейф, почитаете письма и завещание Элизабет. В каменный куб вставьте золотой иероглиф и откроется следующий ребус. В нём нужно все полумесяцы превратить в солнца. Когда решите, куб повернётся и вам придётся решать следующую загадку, что-то вроде пятнашек, собрать картинку. Эта загадка последняя, но помучиться придётся, мучаться будете ради большого рубина, получите его, как только куб откроется.&lt;br /&gt;Позвонив друзьям, узнаем, что рубин надо вставить в глаз Феникса и он нам укажет путь к золоту. Фениксы на лестницах, у одного уз них не хватает глаза. Вставлять нужно только днём, иначе не получится. Когда поставите, пойдут лучи и соединятся на полу в центре холла. Отковырнув пол ломом, найдёте золото и тут же получите по голове. Придя в себя, увидите как вор ворует ваши золотые монеты, сам не отдаст, придётся принять меры. Бегите по лестнице, только не по скрипучей, а то он услышит и убежит, обзываясь при этом. Бегите по левой лестнице до верёвки, отвязывайте её и наслаждайтесь видом поверженного врага. Всё золото наше. Смотрим ролик.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kesha99@mail.ru)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 16:13:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение 10</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Согласно «Немой книге», нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем&amp;#160; над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в «Немой книге». Там нарисована литейная форма с 12 ячейками.&amp;#160; Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из «Немой книги», и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).&lt;br /&gt;После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Хью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим «даму в черном». Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в лабораторию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Готовим ключ – нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх – на нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина&amp;#160; к серебристым клеткам.&lt;br /&gt;А дальше вы сами.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 15:32:00 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение 9</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем «Головоломку» из 20 частей. На старшем детективе части дополнительно нужно поворачивать,&amp;#160; поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она «прилипнет».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение&lt;br /&gt;(Рисунок 11. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся — мы сами их ловили!).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно — он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1- Мельпомена, 2- Эрато, 3- Терпсихора, 4- Эвтерпа, 5- Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ — в автомате Бетти. Но,&amp;#160; как только мы на него нажмем, он перестает работать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение, один из вариантов:&lt;br /&gt;Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал- это открылся герб Пенелопы Пенвеллин.&amp;#160; Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно обязательно достать&amp;#160; из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь- попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна-&amp;#160; часы.&lt;br /&gt;Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону- наконечник Венеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра похожа на «Череп и кости». Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.&lt;br /&gt;Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.&lt;br /&gt;Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение 	Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение&lt;br /&gt;(Рисунок 13. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение) 	(Рисунок 14. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в «Немой книге».&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 15:29:01 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение 8</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами- видимо, это какой-то код.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смазываем скважину, открываем замок- из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:&lt;br /&gt;Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки), Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Луна, Свет, Милосердие- вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.&lt;br /&gt;Сила- влево, вниз&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Время-&amp;#160; влево, вверх, вправо&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кубок- влево, вниз&lt;br /&gt;Глупость, Ангел- влево, вверх, вправо&amp;#160; и соединить&amp;#160; с&amp;#160; Время&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Кубок, Сила- вверх&amp;#160; &amp;#160;Луна- вниз, влево, вниз&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сила-вниз&amp;#160; &amp;#160; Геометр- вверх&lt;br /&gt;Рыцарь- вверх, влево, вверх&amp;#160; Геометр, Свет- вниз &lt;br /&gt;Милосердие- вправо, вниз, влево&amp;#160; &amp;#160; Время- вправо&amp;#160; &amp;#160;Свет- вверх&lt;br /&gt;Геометр- вверх, влево&amp;#160; &amp;#160; Свет- вниз&amp;#160; Время- вниз&lt;br /&gt;Глупость, Ангел — вправо, вниз и соеднить с Время&lt;br /&gt;Глупость- влево&amp;#160; &amp;#160;Время- вверх, влево&amp;#160; &amp;#160;Ангел- вниз&lt;br /&gt;Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время- собрать за Ангел&lt;br /&gt;Кубок, Рыцарь- влево&amp;#160; &amp;#160; Милосердие- вниз&amp;#160; &amp;#160; Геометр- вправо, вниз&lt;br /&gt;Милосердие- влево&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ангел- вверх, влево&amp;#160; &amp;#160; Геометр- вниз&lt;br /&gt;Ангел- вправо&amp;#160; &amp;#160; Глупость, Время- вниз к Ангелу&amp;#160; &amp;#160; Ангел- влево &lt;br /&gt;Геометр- вверх, влево&amp;#160; &amp;#160; Глупость- вниз&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Время- вниз&amp;#160; &amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного- откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вспомните&amp;#160; «Песню о Бриджет», в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь- это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется&amp;#160; Bruma. Вернемся в комнату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон- сверху, Рыбы- слева, Заяц- внизу, Лев- справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином- там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.&lt;br /&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рысь- полностью закрыта, Дракон- красный цвет, полностью открыт, Лев- красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы- синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц- зеленый цвет, закрыта левая половина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повернем линзу и&amp;#160; откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей,&amp;#160; Рыбы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем&amp;#160; металлический диск – ключ Луны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переводим часы на 14:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что это? Кто пытается открыть нашу дверь. Выходим- на двери царапины.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 15:26:02 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение 7</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится&amp;#160; прямо в лаборатории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее- пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.&lt;br /&gt;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказка- в книжке про Эола.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка- начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Северный ветер может сдуть вниз, восточный- влево, западный вправо, южный- вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия- не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.&lt;br /&gt;Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца – справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери- очередная головоломка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде, чем&amp;#160; ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу- речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказка для головоломки: страница из «Немой книги», где нарисованы кубки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке.&amp;#160; Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать- кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение (один из вариантов):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 8–3, 8–5, 3–8, 5–3, 5–8, 3–5, 8–3, 3–5, 5–8, 3–5, 8-3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В колодец начала поступать вода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости и он порекомендует нам еще раз посмотреть на «Немую книгу». Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.&lt;br /&gt;Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.&lt;br /&gt;Начинаем собирать ключи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе- это какой-то амулет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.&lt;br /&gt;Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждая ступенька звучит по-разному:&lt;br /&gt;Дзинь- Вух- Ваааа- Динь-ди-линь- Вух- Ваааа- Бам- Бам&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.&lt;br /&gt;Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5&lt;br /&gt;Достаем ключ- он&amp;#160; от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставим найденный ключ в скважину- не поворачивается, нужно чем-то смазать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоним в ресторан «Кабанья голова».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повар предлагает нам какое-то странное меню- «Дама бубен», «Гуталиновые штиблеты». Очередная загадка- спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, «гамма-луч»- это «ключ». Заодно спросим ее об амулете- миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказывается, «Маска под небом»- это «масло с хлебом», «Дама бубен»- бульон, «Гуталиновые штиблеты»- котлеты, «Фамильный рефлекс»- ванильный кекс, «Плошка горошка»- колбаски с картошкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заказываем «Гуталиновые штиблеты» и «Маску под небом», чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.&lt;br /&gt;Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется и мы получим шлем — ключ Марса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проверим, привезли ли обед.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 15:24:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение 6</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;Идем назад коротким маршрутом через любой вход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на головоломку. Слева сверху- алхимические составляющие,&amp;#160; в центре- котел для смешивания&amp;#160; ингредиентов, внизу&amp;#160; справа- какую смесь нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я пронумеровала&amp;#160; составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1- дистилляция, 2- аммиак, 3- белая медь&lt;br /&gt;4- уксус, 5- киноварь, 6- селитра&lt;br /&gt;7- огонь, 8- воздух, 9- сера&lt;br /&gt;10- купорос, 11- дух соли, 12- негашеная известь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Азотная кислота- 10,6 (купорос + селитра)&lt;br /&gt;Царская водка- 10,6, 11,11,11 (купорос + селитра + 3 раза соль)&lt;br /&gt;Ртуть- 5,7 (киноварь + огонь)&lt;br /&gt;Дистиллированный уксус- 4,1 (уксус + вода)&lt;br /&gt;Сернистая печень- 9,12,2,1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открывается дверь- мы в лаборатории.&lt;br /&gt;Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин- это послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду.&amp;#160; Подсказки находятся в «Немой книге».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почитаем книжку об Эоле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дневник написан владельцами поместья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важное:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; 1) Первую запись сделал Чарльз.&lt;br /&gt;Лабораторию создал Альберт, его отец.&lt;br /&gt;В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в «Немой книге» и в гербах владельцев замка.&lt;br /&gt; 2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу – ключу колонны Юпитера.&lt;br /&gt; 3) Томас добавил, что секрет Чарльза он спрятал в движущиеся плитки. Ключ, открывающий механизм, спрятан в Поющей лестнице.&lt;br /&gt; 4) Также Томас построил колодец для подачи воды.&lt;br /&gt; 5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя отдаст жезл.&lt;br /&gt;6)&amp;#160; Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище топлива для печи.&lt;br /&gt;7)&amp;#160; Пенелопа добавила, что ее игривый спутник скрывает наконечник Венеры.&lt;br /&gt;8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.&lt;br /&gt;9) Дальше писала Бриджет. С помощью ее герба и звездных карт надо открыть Лунную шкатулку с линзой внутри, вставить ее в телескоп и увидеть символы пяти Муз, правильно расположить их и Бетти отдаст ключ.&lt;br /&gt;10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.&lt;br /&gt;11) Колонна Эдварда – Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.&lt;br /&gt;12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.&lt;br /&gt;13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.&lt;br /&gt;14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 15:21:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение 5</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: «Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: «Ведьма знает». Значит, нам надо набрать «Элинор». Спросим у Найджела, видел ли он&amp;#160; в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку- нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).&lt;br /&gt;Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:&lt;br /&gt;14,5,4,10,8,16.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы- они двигаются. Нажмем на нос рыцаря — это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попробуем поставить все треугольники острием вверх- не получается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень- больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами –&amp;#160; лабиринт с вращающимися комнатами.&lt;br /&gt;На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение&lt;br /&gt;(Рисунок 6. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет&amp;#160; вращаться. В первый раз&amp;#160; нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый пол — на вас свалится что-то тяжелое и игра закончится (на карте символ Дьявола).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Марс — открыть, войти&lt;br /&gt;Луна — открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти&lt;br /&gt;Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.&lt;br /&gt;Солнце- открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти&lt;br /&gt;Венера- открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти&lt;br /&gt;Меркурий- открыть, не входить, повернуться&lt;br /&gt;Марс- открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться&lt;br /&gt;Меркурий- открыть, войти&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины- может, Найджел поможет? Идем обратно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Короткий маршрут:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Марс- открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться&lt;br /&gt;Меркурий- открыть, войти&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост,- это алхимический символ. Выйдем из библиотеки- нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 15:19:40 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение 4</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верхняя левая лапка- направо, верхняя правая лапка- вверх, средняя левая лапка- вниз, средняя правая лапка- налево, нижняя левая лапка- вниз, нижняя правая лапка- направо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим- там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн- у нее есть светящиеся палочки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как обычно, палочки нужно&amp;#160; выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередное испытание- «Россыпь иероглифов».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила игры- за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4&amp;#160; или 5 картинок в ряд- за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано «Генрих ***». Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спрашиваем его, знает ли он&amp;#160; Генриха? У Лори&amp;#160; сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему «волшебное слово». Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: «Лори — очень умная и красивая птица».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лори дает ответ- Генрих Гейне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела- придется&amp;#160; идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем «Гейне».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи- 30%, протеины- 20%, фрукты- 20%, зерно- 20%, орехи- 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.&lt;br /&gt;Один из рецептов:&lt;br /&gt;салат-3 раза, черви- 2 раза, голубика- 2 раза, крекеры- 2 раза, орехи- 1 раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине – подсказка, как установить треугольники- острием вверх.&lt;br /&gt;Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!)&amp;#160; и переводит нам название книги с картинками – «Немая книга».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два-&amp;#160; Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами – ничего не произошло. Пойдем искать что-то,&amp;#160; связанное с горгульей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на портреты&amp;#160; в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он говорит, что человек на портрете — это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинопись:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет&amp;#160; — положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы — тогда точно выиграете с первого раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в «Тайну ранчо Теней», тот знает).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 15:13:49 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение 3</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;Играем&amp;#160; в «Бул». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача- взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом.&amp;#160; Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы- они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори- он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим&amp;#160; на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал и проверим- это, действительно, герб Эдварда-&amp;#160; слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 15:11:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение 2</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;Пароль к компьютеру «Purgamentum exit». Переводится- «Выносите мусор» (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием «Тринадцать привидений». Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений,&amp;#160; то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о «даме в черном»- она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси- странная лестница с поющими ступеньками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о «Законе о шестимесячном проживании в поместье», согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Альтернативный вариант- покормить мясом растение миссис Дрейк.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина «Гренни и водяная фея», посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение- открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У окна установлен штатив- интересно, для чего?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На стене висит огромный гобелен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переводим часы на 00:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заметки Найджела, важное:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1)&amp;#160; &amp;#160; Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.&lt;br /&gt;2)&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Найджел нашел&amp;#160; тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это — ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.&lt;br /&gt;3)&amp;#160; &amp;#160; О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.&lt;br /&gt;4)&amp;#160; &amp;#160; В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой- дракон.&lt;br /&gt;5)&amp;#160; &amp;#160; Корбин никогда не жил в Блэкмуре.&lt;br /&gt;6)&amp;#160; &amp;#160; В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.&lt;br /&gt;7)&amp;#160; &amp;#160; Герб Эдварда- каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т. д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также прочитаем письмо от издателя Найджела- может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем ловить привидения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Тринадцать&amp;#160; привидений&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оптимальный маршрут:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим в&amp;#160; кухонный коридор-&amp;#160; три штуки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету,&amp;#160; разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем&amp;#160; к картине на противоположной стене, разворачиваемся- справа второе. Слева от кухонной двери- третье.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим в Большой зал- четыре штуки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся- четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны — пятое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим в оранжерею- две штуки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шестое- спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое- наверху справа от входной двери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева- восьмое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На втором этаже- четыре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу бежим направо. Девятое- возле двери с гербом. Разворачиваемся,&amp;#160; у портрета слева – десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся- слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх- двенадцатое.&lt;br /&gt;Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое-&amp;#160; у двери к библиотеку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приз Алана:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. «Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются-&amp;#160; в 06:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить- никого.&lt;br /&gt;06:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Бриджет в полночь в небеса&lt;br /&gt;Обратит свои глаза.&lt;br /&gt;Самой длинной будет ночь,&lt;br /&gt;Просит звезды ей помочь:&lt;br /&gt;„Оставайтесь, вы мои друзья,&lt;br /&gt;Ведь без вас скучаю я“.&lt;br /&gt;Лишь коснется ночь земли,&lt;br /&gt;Будут снова с ней они».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила&amp;#160; записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка- однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переводим часы на 14:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает- надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 15:09:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк- тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся- из темноты на нас смотрят красные глаза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расследование начинается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссис Дрейк открывает дверь и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Знакомство с замком и действующими лицами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Положив чемодан, позвоним Нэду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем искать оранжерею.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующая по коридору дверь- комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью — интересно, что она открывает?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше по коридору — комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя — это горгулья. Спускаемся вниз&amp;#160; в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заглянем в пустой колодец с лягушками — где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили&amp;#160; за выдающиеся достижения в ботанике.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем мимо огромного хищного растение — лучше его не трогать (можно проверить- увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним – небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в Большой зал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе — на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах — целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем в дверь рядом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура- звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле- его знает Джейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни- интересно, кто устроил пожар?&lt;br /&gt;Пора поздороваться&amp;#160; с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя дверь по коридору закрыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Джейн.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Комната Джейн&amp;#160; и пароль к компьютеру Алана&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джейн скучно, она&amp;#160; хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в «Созвездия».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же — если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как-то она была у Линды вкомнате&amp;#160; и увидела «даму в черном». Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. «Дама в черном» напомнила Джейн Элинор – бывшую владелицу поместья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в «Череп и кости».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила игры:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее- противник вынужден отдать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрим комнату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом- это дополнительные подсказки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В книжном шкафу посмотрим на «Начальные сведения о рунах». Скрытый секрет- на первой странице тетрадки написано рунами «Джейн Пенвеллин».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги «Вампиры». На последней странице статьи- телефон автора. Запишем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн- не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина «Mutus liber» («Немая книга»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем- текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные- например, выучить «Песню о Бриджет».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в «Похищение в театре», должен помнить).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем яйцо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1)Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси- услышим музыкальный секрет&lt;br /&gt;2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с чудовищем Блэкмура&lt;br /&gt;2)Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с лягушкой Гренни&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 15:06:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>наша кнопка</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Кнопка!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 14:32:23 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>наш баннер</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 4.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[url=http://gifr.ru/show/f82594da4c][img]http://gifr.ru/data/gifs/f/8/2/f82594da4c.gif[/img][/url]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;наш баннер&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 14:24:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Наша реклама.</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Идеи по поводу рекламы сюда.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 14:14:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила рекламы</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;1)-Реклама должна рассказывать о форуме.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;2)-НЕ НАДО ГРУЗИТЬ ЛЮДЕЙ ПЛЮСАМИ И МИНУСАМИ.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;3)-Желательно кликабельные картинки. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;4)-Разумеется ни какой порнографии!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 14:12:16 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила форума.</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;1)НЕ РУГАТЬСЯ МАТОМ!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;2)ПРОСИМ ВАС ПИСАТЬ РУССКИМ ЯЗЫКОМ, ТО ЕСТЬ НЕ КАКИХ СЛОВ ТИПА- &lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;КУЛЬНО,НОРМ&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;И Т.Д &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;3)НЕ ВЫВЕШИВАТЬ ПОРНОГРАФИЮ,НА ФОРУМЕ!!!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 14:00:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Просьба.</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Уважаемые гости,просим вас за регистрироваться.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 13:50:25 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнения о форуме.</title>
			<link>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Выставляйте здесь свои мнения.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алла)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 13:44:43 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewthebestsite.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
